koichang’s blog

詩のノーベル賞を目指す、本を出さない、自由な詩人。

ダンジョンについて語る

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 地形に沿ってざわめく大地を歌う、暗い水の揺れるような光・・。
 刻一刻と時がたつにつれて、
 景色はますます絵のような趣を見せてきた。
 防塵ゴーグルに防毒マスク、防護服も必要・・。
 懐中電灯も必要・・・。
 だがそれらは必要ない、断じて、まったく、いかんせん、何しろ必要ない。
 そこでは剣や盾、兜や鎧が必要なのだ。
 死人の眼のように濁っている雲・・・・・・。
 ―――首筋に汗が辷ってゆく・・。
 手術皿の底にまぎれこんだ―――弾丸のよう・・。
 クローズアップされる―――『悪魔の穴』・・。

  [ゲームウインドウ]を 読 み込 ん だ 、 
​ [​状態]​ ​ に 入 ​ っ て み る。​

 エジプトの墳墓に盗掘者対策の落とし穴と見られる構造も、

 残っているが―――。
 ここでは、ウツボカズラやサラセニアなどの食虫植物が、
 葉に壺や筒状の穴を作り、そこに落ち込んできた虫を消化するように、
 鼠取り、ゴキブリホイホイ、誘蛾灯の役割を果たす。
 形容詞は出現するモンスターのレア度を表し、
 名詞は出現するモンスターの種類を表すみたいに、
 それは環境適応の進化生物という見方もあり、
 魔物は魔力を食らうことで強さを増す。
 与えられたプールで泳ぐ鯉なのか、
 テリトリーにおける反射作用なのかはわからないが、
 魔力を有する人間を狙うという考え方もある。
 さりとて、宇宙空間でも隕石が来るのと同じだ、
 『回避』しなければならない、
 ならびに、『戦闘』しなければ殺される―――。

 暴力。強さへの、限りない衝動。
 それが胸を明るく透かす矢のように、自分を、不気味な凸凹にする。
 ハッと気づく、武器や防具をつけた、いわゆる冒険者が倒れている。


​​ もはや取り返しのつかない一回生の問題、
 ぐじゃぐじゃした生が、に変わる。​​




 分岐点の選択、白ー黒、粗ー滑・・刺激の弁別、

 次の瞬間・・・・・・。


 「ダンジョンいくべさ、
 女の子とハッスルブラザースしたいからな、おまんちょ、
 それはおらさの必殺技です、やらしい意味じゃないです、
 本当です(`・ω・´)
​ と患者Aは語り・・​

 「ダンジョン喰って強くなるさー、
 おいら仙人、靄喰ってモヤイになるさー、
 もやもやわらわらの納豆菌、なろう患者よろしこー( *´艸`)
​ と患者Bは語る。

 「フレンド―――聞いてくれないか・・頭の中で外国人、西洋風景、
 そして吹替、これをイメージしてくれるだけで助かる、
 ゆっくり寄ってくれ、失明する、
 ・・・・・・あれは一九〇〇年代初頭の、そう、スペインの、
 サルスベリドスベリダー大学の、
 チンコガカユインダー、という教授が述べた、
 うん―――カレー味のうんこと、うんこ味のカレーの最初の登場だ、
 それがダンジョン・・・・・・
​ と患者Cは語る。​

 、、、、、、、

 ものすごい空気・・・・・・。


 ダンジョンの語源は「地下牢」のことで、
 日本語では「迷宮」と書かれるが、
 迷路的なものは英語では「maze」という。
 中国語圏のゲームを中心に「秘境」という言い方も見られる。
 道に迷いやすい場所も比喩的意味で「ダンジョン」と使われ、
 観光施設、テーマパークとしてのダンジョンではもっぱら、
 監獄や地下牢で起きた暗黒の歴史上の出来事を、
 人形や俳優でリアルに再現する。
 マダムタッソー館が想起される・・・。

 リアルなダンジョンを想像するなら、
 俗にいう、『悪魔の穴』である―――。

 イエメン東部の巨大な穴「バラフートの井戸」がそうだろうし、
 鍾乳洞で蝙蝠や蛇がうじゃうじゃいるのが、
 近いのではないだろう―――か。

 ダンジョンの中は選り取り見取りのモンスターの巣窟で、
 これは固定もあれば魔力や瘴気などによる負の力によって、
 突如発生することもある。
 、、、、、、、、、、、 、、、、、、
 ダンジョンは生きていて、成長を続ける。

 ダンジョンは基本的に洞窟がイメージの大半だが、
 ステージによっては森や湖、洞窟の中なのに日照すらも発生するが、
 あんまり真面目に考えてはいけない。異空間仕様。空間変異。
 (多くのそれは、物語の進行上の都合ということもある、
 そこには、セーフティーゾーンやワープポイントがあり、
 罠があり、宝箱があり、モンスターハウスがあり、ボスがいる。
 ダンジョン内に人が住んでいて店や都市があることも稀にある。

 、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、
 ダンジョンで空気が薄いという描写は見られないが、
 ―――トンネルや坑道など人工の洞窟の場合は、
 そういう割れ目がないか、少ない場合があり、
 空気が滞留して酸素不足が起こることがある。

 
 だからカンテラなどで酸素状態確認する必要がある。
 ―――べるように僕等には酸素必要だ。

 ダンジョンといっても塔型ダンジョンというのもあったりする。
 通常は地下型で、第一階層から第二階層、上から下へ進むが、
 この逆のパターン。ダンジョンは概念なのだ。進めば進むほど、
 敵が強くなっていくのを忘れてはいけない。
 この単純なドラマツルギーゲーム脳が作り出したものだが、
 奥に何かすごいものがあるという怖いもの見たさの心理かも知れない。
 
 、、、、、、、、、、、、、、、
 ダンジョンにはトイレがないのだ。 
 排泄の概念はなく、小便の臭いがするという描写も見られない。
 そこで携帯トイレという描写は必要不可欠になる、
 ―――貝殻の中に夕焼けが溜まる。


 無数、無数蛭、蛇、蠍・・。
 『縞馬』ホルスタイン、模様のいれかえを・・。



 ボスにはフロアボスとダンジョンボスの二種類がいる。

 ダンジョン内のモンスターはドロップを残し消えてしまう設定が使われるが、
 設定を真面目に考えてはいけない。
 (僕はなろう人間を斜に構えて書いているが、
 エロやバカやうすっぺらさって人間の本質ではなかろうか、
 現実的な理解としては、モンスターはダンジョンに吸収される、が正しい。
 それでも納得しない場合は、設定は世界観を司るもので、
 使い古されたら鉄板ネタになると覚えておくといい。
 そもそも知能あるモンスターと人が戦う設定だって現実的には乱暴である。

 でもそういう世界線では、それが伏線やテーマとなったりもするのだ。
 ところでダンジョンには入場制限が課せられていることもある。
 これには死にに行かせないという工夫ということもある。
 またダンジョンの存在意義については、
 ファンタジーにおけるダンジョンからスタンビードが起きるので、
 一定数間引く必要があり、ギルドへと依頼され、
 そこに冒険者の宿や酒場が出来て、
 大きな街となっているという背景がある。
 つまりこれは公共事業のようなものと考えてもいいし、
 町の成り立ち自体は炭鉱とか、
 現代のピラミッド建築の話でも似たような話を聞いた覚えがある。

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